خوض تجربة المنظور الأول كان مخاطرة كبيرة لسلسلة Resident Evil، التي اشتهرت بأسلوب التحكم الصعب والزوايا الثابتة والرعب البطيء. لكن شركة Capcom لم تتردد أبدًا في إعادة ابتكار اللعبة، وأحيانًا تتخلى عن الأساليب التقليدية لتبني شيئًا جديدًا وغير متوقع قد يكون مرعبًا أو فوضويًا أو تجريبيًا أو حتى غريب الأطوار. وفي بعض الأحيان، تجمع كل هذه الصفات معًا.
تستعرض هذه القائمة بعض ألعاب Resident Evil التي استخدمت منظور الشخص الأول حتى الآن، بدءًا من الإصدارات الفرعية المبكرة التي بالكاد عملت بشكل جيد، وصولًا إلى الكوابيس الحديثة التي أعادت تعريف رعب البقاء. تعثرت بعض هذه الألعاب لتتيح للآخرين الانطلاق بسرعة داخل منزل مسكون، مسلحين فقط ببندقية وشعور بالهلع الأعمى.

Resident Evil Survivor 2: Code Veronica
يوجد شيء غريب يحمل طابعًا شاعريًا في دمج أكثر أجزاء Resident Evil تعقيدًا من حيث السرد مع واحدة من أكثر أساليب اللعب فوضوية في السلسلة. هذا هو جوهر لعبة Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica. صدرت هذه اللعبة بشكل حصري في صالات الألعاب اليابانية وعلى جهاز بلاي ستيشن 2 في اليابان وأوروبا، واستندت إلى أساسات Code Veronica، لكن استبدلت معظم عناصرها الداخلية باختبارات رد الفعل السريعة.
لم تكن هذه اللعبة تجربة رعب بقاء تقليدية بقدر ما كانت لعبة rail shooter * محاطة بساعة زمنية متسارعة. تسابق اللاعبون عبر بيئات مأخوذة من Code Veronica، حيث أطلقوا النار على الوحوش باستخدام أدوات التحكم بالمسدسات الضوئية بينما تجنبوا العقوبات الزمنية والطغاة. تمكّن اللاعبون من التحكم بشخصيتي كلير وستيف، لكن لا تتوقعوا قصة معقدة—كانت التجربة أقرب لمحاكاة محمومة منها لاستمرار السرد الأصلي.
بدت اللعبة غريبة من الناحية الميكانيكية. عوقب اللاعبون على الوقوف دون حركة، وظهر Nemesis—نعم، هو نفسه—بشكل عشوائي ليعكر صفو يوم اللاعب، وكأن طاغية واحدًا لم يكن كافيًا. تضمنت اللعبة أفكارًا مثل اللعب التعاوني المتعدد في النسخة الأركيدية، لكن لم يتم تطوير أي منها بشكل كامل. ظلت اللعبة غريبة إلى حد كبير، وحتى بين المعجبين المتحمسين، تُذكر غالبًا بسبب شريط المؤقت الغريب الذي جعل الأمور أكثر سوءًا.
* Rail Shooter هو نوع من ألعاب التصويب حيث يتحرك اللاعب تلقائيًا على مسار محدد مسبقًا (مثل سكة حديدية)، ويكون تركيزه الأساسي على التصويب وإطلاق النار على الأعداء، دون التحكم الكامل في حركة الشخصية أو الكاميرا. الخصائص الرئيسية لهذا النوع:
التحكم في التصويب فقط: يتحكم اللاعب في تصويب السلاح فقط، بينما تتحرك الشخصية أو الكاميرا تلقائيًا. مسار محدد مسبقًا: حركة اللعب تتم عبر مسار مبرمج، فلا يمكن للاعب استكشاف العالم بحرية. وتيرة سريعة: غالبًا ما تكون اللعبة مليئة بالأعداء وتتطلب ردود فعل سريعة. غالبًا ما تستخدم في ألعاب الآركيد: كثير من هذه الألعاب ظهرت في صالات الألعاب، وتُستخدم فيها مسدسات ضوئية أو أدوات تحكم مخصصة.Resident Evil Survivor
معيبة لكن مهمة
يأتي نوع خاص جدًا من الرعب عندما يعرف اللاعبون تمامًا ما يجب عليهم فعله ولكنهم لا يملكون أي سيطرة على أجسادهم. هذا هو تقريبًا ما تقدمه لعبة Resident Evil Survivor.
أُصدرت لعبة Resident Evil: Survivor في عام 2000 لجهاز PlayStation، وكانت أول محاولة لنقل السلسلة إلى منظور الشخص الأول بالكامل. وقد كانت هذه المحاولة واضحة في عدة جوانب. بدت الحركة ثقيلة وغير سلسة، وبدت عملية إطلاق النار كأنك تحاول إدخال خيط في إبرة وأنت ترتدي قفازات الفرن. أما الرسومات، فلنقل إن التقنية ثلاثية الأبعاد في بداياتها كانت محدودة الإمكانيات. ورغم العيوب الكثيرة، تستحق Survivor التقدير لكونها أول خطوة للسلسلة بعيدًا عن الزوايا الثابتة للكاميرا.
تدور القصة حول شخصية Ark Thompson، وهو رجل يعاني من فقدان الذاكرة (تقليدي جدًا)، يستيقظ بعد تحطم مروحية على جزيرة Sheena، حيث تقوم شركة Umbrella بتطوير كوابيس لم يطلبها أحد. حاولت اللعبة دمج الاستكشاف والقتال في صيغة جديدة، لكن التنفيذ لم يكن موفقًا. عدم دعم مسدس الضوء خارج اليابان، والتحكم الصلب، والبيئات التي بالكاد تتفاعل مع اللاعب جعلت التجربة تبدو أقرب إلى تجربة مبدئية منها إلى إصدار مكتمل الأركان.
ورغم ذلك، لا زال هناك من يدافع عن لعبة Survivor. بعض اللاعبين يقدرون الأجواء العامة، كما يجدون في عيوبها نوعًا من الجاذبية الخاصة. قد لا تكون اللعبة جيدة، لكنها مهدت الطريق لتطور ألعاب مشابهة فيما بعد.
اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
0 تعليق