روبوت جيميني 2.5 برو يهزم لعبة "بوكيمون بلو" ويذهل ساندر بيتشاي - الكويت الاخباري

0 تعليق ارسل طباعة

أعلنت جوجل عن إنجاز جديد لنموذج الذكاء الاصطناعي الخاص بها Gemini 2.5 Pro، بعدما تمكن من إنهاء لعبة “بوكيمون بلو” الشهيرة التي طُرحت قبل 29 عامًا، في خطوة اعتُبرت علامة بارزة على تقدم قدرات الذكاء الاصطناعي في المهام المعقدة التي تتطلب تخطيطًا طويل المدى وتحكمًا ذاتيًا عالي المستوى.

وقد وصف الرئيس التنفيذي لجوجل، سوندار بيتشاي، هذا الإنجاز على منصة “إكس” (تويتر سابقًا) قائلاً: “يا لها من نهاية! جيميني 2.5 برو أنهى بوكيمون بلو!”، في إشارة إلى أهمية هذا التقدم التقني. ويُذكر أن هذا الحدث لم يُنظم رسميًا من قِبل جوجل، بل جاء بمبادرة شخصية من مهندس برمجيات يبلغ من العمر 30 عامًا يُدعى “جويل ز”، غير منتسب إلى الشركة.

ورغم ذلك، عبّر كبار مسؤولي جوجل عن حماسهم ودعمهم للمشروع، وكان من بينهم لوجان كيلباتريك، قائد منتج Google AI Studio، الذي شارك تقدم جيميني قائلاً إنه “حصل على الشارة الخامسة”، بينما أقرب نموذج منافس لم يتجاوز الشارة الثالثة حتى الآن.

لعبة “بوكيمون بلو” التي طُرحت عام 1996، معروفة بتعقيداتها الكبيرة من حيث آليات اللعب، والاشتباكات الاستراتيجية، واستكشاف العوالم المفتوحة. هذه العناصر تضع نماذج الذكاء الاصطناعي أمام تحديات هائلة تتطلب مهارات في التخطيط، إدارة الأهداف، والتنقل البصري—وهي من أبرز مقومات الذكاء الاصطناعي العام.

وفقًا لجوجل، فإن جيميني 2.5 برو يُعد “أذكى نموذج ذكاء اصطناعي حتى الآن”، ويتفوق على منافسيه من حيث قدرات البرمجة وتحليل السياق، بما في ذلك نماذج OpenAI الحديثة، DeepSeek R1، وClaude من Anthropic. وقد أظهرت اختبارات الأداء الخاصة بجوجل أن النموذج يتمتع بقدرات غير مسبوقة في كتابة وتعديل الأكواد المعقدة، وصناعة تطبيقات مرئية وتفاعلية، حيث سجّل 63.8٪ في اختبار SWE-Bench Verified، باستخدام إعدادات مخصصة لوكلاء الذكاء الاصطناعي.

وعلى الرغم من النجاح المبهر، إلا أن بعض الملاحظات تشير إلى تدخل المطوّر البشري في حالات محدودة خلال التجربة، مثل تصحيح أخطاء فنية أو تقييد الاستخدام المفرط لعناصر الهروب داخل اللعبة. ورغم أن هذه التدخلات لم تشمل إرشادات مباشرة أو تعليمات مفصلة، إلا أنها تُعيد طرح السؤال حول قدرة النموذج على إتمام المهمة بشكل مستقل تمامًا.

من جهة أخرى، تعمل شركة Anthropic حاليًا على تدريب نموذجها Claude لإنهاء إصدار “بوكيمون رِد” من اللعبة، وقد أعلنت في فبراير الماضي عن تقدم ملحوظ بفضل تطوير قدرات التفكير الممتد والتدريب القائم على “الوكلاء”. إلا أن Claude لم يتمكن بعد من إتمام اللعبة بالكامل، مما يترك جيميني متفوقًا في هذا السباق.

إن إنهاء لعبة بحجم وتعقيد “بوكيمون بلو” لا يُعد دليلًا حاسمًا على الوصول إلى ذكاء اصطناعي عام، إلا أنه يُظهر تطورًا ملموسًا في أداء النماذج اللغوية الضخمة عندما يتم توظيفها ضمن بيئات تفاعلية مدروسة. ومن المرجح أن نشهد في السنوات القادمة مزيدًا من التحديات التي تختبر هذه النماذج في مجالات تتجاوز الألعاب، لتصل إلى حلول عملية في البرمجة، التعليم، والإبداع الرقمي.

 

أخبار ذات صلة

0 تعليق